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Gros Plan : les adaptations de jeux vidéo

Alors qu’un nouveau film Tomb Raider, avec Alicia Vikander, arrive sur les écrans français le 14 mars, analyse d’un phénomène – l’adaptation de jeux vidéo – assez récent, devenu récurrent, qui donne rarement des œuvres intéressantes.

La première adaptation d’un jeu vidéo en film live est somme toute récente : en 1993, soit il y 25 ans, Super Mario Bros débarquait sur grand-écran, avec Bob Hoskins et John Leguizamo dans les deux rôles principaux, et dans celui du méchant, Denis Hopper. Soit un casting plutôt prestigieux, chapeauté initialement par le cinéaste Roland Joffé. « Initialement » car le réalisateur palmé à Cannes pour Mission, avec Robert De Niro, n’a pas voulu être crédité au générique. Et quand on voit l’objet en question, qui peut lui en vouloir ? La coupe de Denis Hopper – des dreadlocks plaqués sur le crâne – mettait la puce à l’oreille, et le reste était à l’avenant : le film est passablement raté, à tous les niveaux.

Cette première escapade du cinéma dans le sentier des adaptations vidéoludiques a semblé jeter un discrédit sur celles qui ont suivi, tant le niveau ne s’est que peu amélioré depuis. Si le genre est mieux considéré dorénavant, vu la puissance énorme du jeu vidéo, et fait office de films « mieux fait » dans l’absolu, c’est-à-dire dotés de budgets confortables, le résultat est décevant dans la majorité des cas. Le pouvoir du cinéma, capable de transcender un roman, de ressusciter les morts (Peter Cushing dans Rogue One : A Star Wars Story) ou de faire se combattre des milliers de figurants numériques, semble s’éroder dès qu’il approche du jeu vidéo. Serait-ce sa kryptonite à lui ?

  •  Ready ? Fight
  •  Plates-formes
  •  Sans âme
  •  L’horreur
  •  The End 

De Street Fighter à Mortal Kombat

Au milieu des années 90, après le sinistre Super Mario Bros, les franchises les plus connues étaient toutes désignées pour passer sur le gril d’une adaptation. Dans les deux cas qui nous intéressent ici, la ressemblance entre les films et les jeux vidéo adaptés est avant tout cosmétique. Dans Street Fighter (1994) avec Jean-Claude Van Damme, alors vedette du cinéma américain, les personnages comme Ryu, M. Bison, Chun-Li ou Ken étaient fidèles à leurs avatars numériques surtout grâce aux costumes, dans l’ensemble de couleurs vives. Cependant, la crédibilité du film ne supportait pas ces personnages habillés de manière carnavalesque. L’apparence générale de Blanka, humanoïde de couleur verte à la Hulk et aux cheveux roux à la Ronald Weasley, venait appuyer tristement ce constat, vers la fin du film.

Un an plus tard, en 1995, Mortal Kombat de Paul W. S. Anderson reproduisait de manière similaire cette tare : Scorpion, Sub-Zéro, Rayden ou le monstre à quatre bras Goro ressemblaient trop à leurs avatars numériques pour être crédibles dans un film live. En sus, ces films adaptés de jeux vidéo de combat n’avaient aucune histoire, en tout cas digne d’un long-métrage, sur laquelle se baser, et multipliaient donc les scènes de combat, faisant des moulinets dans le vide pour tenter de masquer l’inintérêt profond que tout cela provoquait chez les spectateurs.

Si l’on fait un bon en avant de près de vingt années, on peut évoquer le film Warcraft : Le Commencement, de Duncan Jones, adapté du jeu éponyme ultra-célébré. L’oeuvre en question, malgré un casting intéressant (Travis Fimmel, Ben Foster), ressemble plus à une réunion de cosplayers excentriques qu’à une réminiscence du Seigneur des Anneaux.

Dans un autre domaine, le premier X-Men de Brian Singer, sorti en 2000, évitait l’écueil du ridicule en donnant à Cyclope, Tornade ou Wolverine des costumes entièrement noirs, et en faisant disserter ces derniers, de manière « méta », sur la bêtise qu’aurait été de porter des costumes bleus et jaunes, comme dans les comics en l’occurrence. On peut adapter fidèlement tout en ne se soumettant pas à toutes les particularités du matériau original.

Lara n’est pas Indi

Dans la première adaptation de la saga Tomb Raider, en 2001, la fidélité cosmétique aux jeux originaux était moins préjudiciable pour le film. Le costume de l’héroïne (haut moulant, short en jean) était par exemple reproduit fidèlement dans le long-métrage, ce qui mettait en valeur la plastique d’Angelina Jolie et ne sapait pas les fondations, en gros la crédibilité, de l’entreprise. Par contre, les décideurs se sont acharnés à respecter, pour quelques scènes, le genre de la saga, qui est le jeu de plates-formes.

Le but de ces jeux étant, grosso modo, d’atteindre un endroit précis de la map en s’aidant du décor, donc en enchaînant avec doigté les sauts. Sauf que cette idée très vidéoludique n’est gratifiante que manette en main, ou conduite par un vrai cinéaste (voir les trois premiers Indiana Jones de Steven Spielberg, dont Tomb Raider s’inspire). En l’état, c’est peu dire que les prouesses physiques de l’héroïne mises en scène par un analphabète comme Simon West sont peu impressionnantes.

En 2006, l’adaptation en film de la saga Doom reproduisait une idée semblable : introduire dans le projet la vue à la première personne caractéristique de cette saga de FPS (First-Person Shooter). Vers la fin du métrage réalisé d’Andrzej Barthowiak, pourtant directeur de la photographie sur Le Verdict ou Contre-enquête de Sidney Lumet, le spectateur se met à la place du joueur en adoptant la vision d’un personnage du film, et croit alors jouer au jeu vidéo en en reproduisant l’expérience visuelle. Sauf que le support étant différent, le réalisateur, inepte, la séquence de quatre minutes en faux plan-séquence multiplie les faux raccords et devient ardue à décrypter. Difficilement regardable, elle se trouve à mille lieux du plaisir parfois jubilatoire pouvant être expérimenté via ce genre de jeux.

De Max aux Assassins

C’est peu ou prou les mêmes tares qui gâchent l’expérience qu’est Assassin’s Creed, et qui peut concerner des œuvres comme Prince of Persia, Hitman ou Max Payne. Ces jeux plaisants et assez originaux dans leur concept ne passent pas le cap du grand-écran. En tant que blockbusters du medium vidéoludique – à l’exception de Max Payne, plus petite entreprise -, ils sont des réussites assez indéniables, quand bien même on peut pester face à l’exploitation outrancière de la licence d’Assassin’s Creed, dont une nouvelle mouture sort chaque année ou presque.

Au cinéma, l’univers des assassins perd par exemple nettement de sa force, notamment parce que l’aspect narratif du jeu était initialement très peu convaincant, lui qui théorise de manière capillotractée l’expérience du gamer (infiltration conscientisée dans un monde virtuel). Le plaisir provenait principalement d’un gameplay savoureux et de l’expérience toujours grisante de l’open world. Au cinéma, sans un gameplay qui donne le change et avec une mise en images indigeste et ultra-filtrée digne des Experts : Miami, Assassin’s Creed est une torture à tous points de vues, proche d’un Da Vinci Code moins mou du genou mais sous acide. De son côté, Prince of Persia reproduisait, de manière complètement ringarde, des séquences de plateforme, à la manière des Tomb Raider avec Angelina Jolie. Pour Hitman, ou Max Payne, ce sont carrément des séries B déprimantes de médiocrité.

Resident Evil ou Silent Hill ?

De leur côté, les jeux vidéo d’horreur reposent sur une mise en scène jouant sur la peur avec le hors-champ, et sur la surprise avec la question du point de vue, soit des concepts qui le rapprochent indéniablement du cinéma. Il était donc naturel que des jeux du genre atteignent le grand-écran. Le premier d’entre eux, Resident Evil, dont Milla Jovovich est l’héroïne principale, a débarqué sur les écrans en 2002. Sauf que ce film, s’il utilise la Umbrella Corporation et les zombies des jeux, est bien plus un film d’action horrifique qu’un produit qui fout la frousse.

Il échoue totalement à faire peur, ou à provoquer une simple angoisse, en partie à cause de l’aspect visuel du film, très éclairé et totalement de son temps, soit une sorte de thriller d’action horrifique au design techno-futuriste qui tue dans l’œuf toute volonté d’effrayer. Cette franchise vidéoludique a étonnamment trouvé son public (100 millions de dollars de bénéfices dans le monde pour 32 millions de budget), et cinq piètres autres films ont suivi.

Plus doué que le tâcheron cité plus haut, plus soucieux aussi de respecter l’expérience initiale produite par le jeu vidéo, le Français Christophe Gans rend assez efficacement l’atmosphère du jeu Silent Hill dans son film éponyme, sorti en 2004. S’il n’est pas inintéressant dans l’absolu, le film échoue cependant lui aussi à faire ressentir la peur primale nichée dans son postulat de départ (une mère recherche sa fille dans une ville fantôme), que l’aspect visuel est censé renforcé en mêlant la peur intime à la peur collective – le film évoque immanquablement la Shoah ou la catastrophe de Tchernobyl, de par son esthétique. Cependant, Silent Hill perd l’intérêt bien maigre qu’on pouvait lui accorder à cause d’un troisième acte sur-explicatif, qui plonge le long-métrage dans une surenchère narrative et visuelle grotesque.

The End

Le cinéma et le jeu vidéo étant deux supports bien différents, il faut des outils dissemblables pour tenter d’exporter chez l’un les sensations et le plaisir vécu avec l’autre. Les jeux vidéo ne font pas des piètres longs-métrages parce qu’ils seraient inadaptables par essence, le Septième Art ayant prouvé maintes fois qu’il pouvait rendre visuel le plus complexe des romans, par exemple (voir Le Parfum de Tom Tykwer, entre tonnes d’exemples). Mais adapter un jeu vidéo n’est pas en reproduire simplement les formes les plus significatives.

En réalité, l’exploitation au cinéma de franchises à succès du jeu vidéo répond avant tout à une idée financière. Capitaliser sur un phénomène populaire apparu au théâtre, en littérature ou à la télévision est une sorte de tradition au cinéma. Et depuis 1993 et un Super Mario Bros de sinistre mémoire, le jeu vidéo est entré dans la liste des supports adaptés. Entre de mauvaises mains, cela donne de simples produits qui ne prolongent jamais le plaisir vécu avec la manette.

Or, on peut quand même nommer des films ayant réussi à reproduire fidèlement des sensations ou expériences connues dans le jeu vidéo. Le paradoxe étant que ce sont des films originaux, et non des adaptations. On pense, entre autres, au film d’action Edge of Tomorrow (2014), dans lequel Tom Cruise rejoue une scène de bataille jusqu’à la réussir les yeux fermés, soit l’exportation en termes cinématographiques du concept de la sauvegarde, permettant au gamer de refaire tant qu’il le veut un niveau d’un jeu vidéo pour se perfectionner.

Enfin, Avatar (2009) de James Cameron présente un personnage handicapé qui contrôle à distance un avatar qui évolue dans un monde virtuel, produisant chez le personnage (et indéniablement chez le spectateur) une vraie addiction envers le procédé. Soit la définition parfaite du gamer, physiquement immobile mais virtuellement actifPour bien adapter des jeux vidéo au cinéma, faut-il donc se résoudre à… Ne pas les adapter ?

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